Preview Aplikasi Proofn


REVIEW APLIKASI PROOFN


PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Sosial media sangat dibutuhkan di zaman sekarang karena perannya sangatlah penting, sosial media juga sudah bisa digunakan oleh kalangan muda sampai tua karena penggunaannya yang cenderung mudah dan dapat dipahami oleh semua generasi.
Di dalam sosial media kita dapat  melakukan perbincangan secara virtual dan dapat bertukar informasi dalam media sosial juga disediakan beragam informasi disana kita dapat menerima atau menyebarluaskan informasi di dalam sosila media. Tentunya semua pengguna sosial media sangat mengharapakan aplikasi yang mudah dan familiar untuk bisa dipahami semakin mudah aplikasinya semakin banyak juga peminat pengguna aplikasi karena jika aplikasi memilike karekteristik simple maka user di umur 12 tahun pun masih dapat menggunakannya tanpa memiliki latar belakang pendidikan tentang teknologi yang mendalam karena di zaman sekarang penggunaan sosial media sangat lah familiar.
Oleh karena itu kami menyarankan untuk menggunakan aplikasi proofn, proofn yaitu aplikasi yang dapat memudahkan anda dalam bersosial media denga teman seperti halnya aplikasi chatting yang dapat digunakan oleh user dari segala kalangan dan jenis kelamin. Disini kami akan melakukan review mengenai aplikasi proofn ini


2. Rumusan Masalah
Dari yang disebutkan di latar belakang dalam laporan ini kita akan melakukan review dari aplikasi proofn berikut ini adalah rumusan masalah yang ada:
               a) Bagaimana perancangan  User Interface pada aplikasi apakah sudah baik atau tidak?
               b) Apa saja step-step yang digunakan untuk merancang?
3. Batasan Masalah
Ruang lingkup batasan masalah yang digunakan pada pengerjaan tugas ini, yaitu:
               a) Pengujian aplikasi proofn terhadapa user dalam menggunakan aplikasi proofn
               b) Melakukan review dari aplikasi proofn
4. Target User
Target user yang kami perkirakan untuk aplikasi proofn ini adalah user yang menggunakan sosial media sebagai media untuk berkomunikasi maupun bertukar informasi dalam sosial media
5. Metode Pengumpulan Data
Dalam pembuatan laporan ini kami mengumpulkan data dengan menggunakan metode interview terhadap user dan dengan mencobanya secara langsung dan menganalisa produk aplikasi proofn tersebut. Dan setalh itu keduanya akan kami rekap ulang untuk menghasilkan informasi yang membantu dalam mereview aplikasi proofn




Step  1 – Karakteristik Pengguna dan Persona


1. Karakteristik Pengguna


2. Persona Pengguna
Objectives
Personas
Profile
Egha adalah mahasiswa Telkom University ankatan 2016, dari jurusan S1 Informatika yang tinggal di daerah Sukabirus
Technology Expertise & User Knowledge
Egha sudah sangat terbiasa menggunakan sosial  media apalagi menggunakannya dengan smartphone karena menurutnya sosial media sangat penting untuk penyebaran informasi dan menerima informasi baik yang berurusan dengan perkuliahan atau tidak
Daily Habitual
Setiap hari pasti dapat saja menggunakana sosial media, baik itu untuk hiburan, informasi, tugas, atau melakukan hal lain yang mengasyikan. Tidak itu saja Egha juga senang untuk melakukan kegiatan sosial dan menjalin komunikasi antara temannya karena disana juga dia mendapatkan informasi yang mungkin penting juga
Goals
Egha menginginkan aplikasi yang sangat mudah untuk dipahai dan sangat familiar untuk digunakan dalam bersosial media atau berkomunikasi antara teman ataupun orang baru
Additional
Egha menginginkan aplikasi yang mudah dan tidak membingungkan saat dipakai tetapi fungsinya lengkap

Objectives
Personas
Profile
Gung Sri adalah mahasiswa Telkom University angkatan 2016, dari jurusan S1 Teknik Industri yang tinggal di daerah perumahan peson bali
Technology Expertise & User Knowledge
Gung Sri sangat sering menggunakan sosial media dan sudah terbiasa dengan itu. Pengetahuannya tentang teknologi juga sudah cukup baik, dia menggunakan sosial media hampir di setiap hari karena menurutnya sosial media itu hal yang penting
Daily Habitual
Setiap hari pasti menggunakan sosial media karena disana lah menurutnya sumber informasi ada serta disana juga kita dapat  bercakap dengan teman atau keluarga secara virtual
Goals
Gung Sri menginginkan aplikasi yang mudah dipahami, simple, dan juga familiar agar pemakaian aplikasinya tidak ribet atau susah digunakan untuk digunakan berkomunikasi dan juga mencari informasi atau menyebarkan informasi
Additional
Gung Sri menginginkan aplikasi yang mudah dan tidak membingungkan saat dipakai tetapi fungsinya lengkap
Step 2 –Analisis Task dan Model Konseptual

1. Metode Pengumpulan Data
Dalam laporan ini kami mungumpulkan data mengenai review dari aplikasi ini dengan cara melakukan wawancara terhadap user dan mencoba langsung aplikasi proofn ini . dari kedua metode  itu kita rekap ulang untuk menghasilkan informasi yang membantu dalam perancangan aplikasi.
Dari 2 user kami menanyakan
1) “Apakah aplikasi proofn ini mudah untuk dipahami ?”
               - User 1: aplikasi ini cukup mudah untuk dipahami karena bentuknya hampir sama dengan                              aplikasi chatting yang lainnya
               - User 2: mudah, karena diberikan instruksi terlebih dahulu setelah melakukan login bagi pengguna baru
2) “Sulitkah untuk beradaptasi di dalam aplikasi ini ?”
               - User 1: tidak terlalu sulit untuk beradaptasi karena tampilannya yang simple
               - User 2: tidak, karena tampilannya yang  familiar dengan aplikasi yang serupa
3) “Menurut anda apa kelebihan aplikasi ini dibandingkan dengan aplikasi yang serupa ?”
               - User 1: menurut saya perbedaannya tidak terlalu signifikan karena hampir sama dengan aplikasi chatting yang lainnya, hanya saja di dalam proofn dia memiliki akun e-mail tersendiri dan mungkin itu bisa digunakan untuk meningkatkan keamanan karena setau saya tidak ada aplikasi serupa yang memiliki e-mail tersendiri
               - User 2: menurut saya kelebihnnya adalah diberikannya instruksi bagi pengguna baru setia mereka membuka halaman baru itu sangat membantu kami para user dan setau saya aplikasi seperti line atau wa tidak memberikan instruksi penggunaan secara otomatis serta sistem top up yang sangat baik untuk di pahami



2. Mental Model


Berikut ini adalah mental model yang telah kami buat. Mental model ini menjabarkan tentang gambaran apa yang dilakukan user dan yang ditampilkan oleh aplikasi


3. Analisis Task
Berikut adalah analisi task yang dibuat dalam bentuk diagram Hierachical Task

4. Konseptual Model
Berdasarkan analisis task yang telah dibuat. Dibuatlah konseptual model untuk lebih memperjelas tentang website yang akan dibuat. Konseptual model ini berisi penjelasan dari task dan sub task yang ada pada diagram HTA

NO
Task
Sub-task
Respon
Letak
Element
Keterangan
1
Buka aplikasi

Pada saat user membuka aplikasi, maka user dibawa kehalaman utama



2
Masuk/daftar
Membuat akun baru
User diminta untuk melakukan pendaftran akun dengan cara mengisi data diri dan konfirmasi no telp





Masuk dengan akun yang telah dibuat
Masuk ke aplikasi dengan akun yang telah dibuat


Setelah login, user dapat menggunakan segala fitu yang ada
3
Menu kotak masuk
Pilih kotak masuk yang ingin dibuka
User memilih kotak masuk





Pilih kotak masuk yang ingin dihapus
User dapat menghapus kotak masuk yang diinginkan





Pilih kotak masuk yang ingin dibalas
User dapat melakukan balasan terhadap kotak yang masuk





4
Menu group
Pilih menu buat group
User dapat membuat group yang berisikan anggota dari kontak kita yang sudah dipilih terlebih dahulu





Cari group umum
User dapat bergabung dengan group umum dalam aplikasi proofn



5
Menu kontak
Add kontak
User dapat melakukan add kontak antar sesama pengguna aplikasi proofn





Lihat list kontak
User dapat melihat list kontak, siapa saja yang sudah menjadi teman di aplikasi proofn ini





Melakukan chatting
User dapat melakukan chatting dengan cara memilih kontak yang ingin diajak untuk melakukan obrolan






Step 3 – Prinsip Desain UI

1. Konsistensi                                                    

Konsistensi pada penampilan aplikasi, perintah yang dapat dilakukan atau apa saja yang dapat dilakukan di dalam aplikasi dan bahasa yang digunakan sangatlah dibutuhkan, agar para user dapat memahami konsep dan cara pakau aplikasi dengan baik tanpa merasakan kesusahan pada saat penggunaannya. Pada aplikasi proofn ini sudah menggunakan bahasa Indonesia yang pastinya dimengerti oleh para user Indonesia dan tampilan aplikasi yang sangat konsisten tanpa mencondongkan suatu halaman atau perintah

2. Perancangan UI

Perancangan antarmuka sangat dibutuhkan untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi agar dapat melakukan perintah seperti yang mereka harapkan, menurut saya aplikasi proofn ini sudah berisi symbol-simbol dan perintah yang umum digunakan agar tidak terjadi kesalahan dalam mengakses aplikasi ini dan perancangan UI dari aplikasi ini sanga mudah dimengerti bagi kalangan muda maupun tua karena terlihat sangat simple  dan sangat familiar dengan aplikasi yang lainnya

3. Penggunaan Eror

Aplikasi ini juga dilengkapi dengan sistem top-up yang akan muncul jika terjadi kesalahan semisal user melakukan kesalahan seperti contohnya salah memasukan password, tidak mengisi form pendaftaran secara lengkap. Serta top-up yang ada dapat membantu kita untuk menggunakan aplikasi ini

4. Simply

Aplikasi ini sangat sederhana dan terlihat simple untuk digunakan  untuk berbagai kalangan baik muda maupun tua. Tampilan yang sederhana adalah salah satu kunci mudahnya mengerti aplikasi ini

5. Familiar

Aplikasi ini sangat familir dan sudah umum seperti bagaimana aplikasi sosial media yang lainnya agar pengguna tidak perlu belajar lagi menggunakan aplikasi ini

6. Teaching for new user

Aplikasi ini juga memberikan panduan bagi pengguna user baru yang dapat membantu mereka untuk memahami fungsi dari setiap fungsionalitas umum yang ada



Step 4 – Menu Sistem dan Skema Navigasi

1. Struktur Menu

Pada aplikasi proofn ini, memiliki strukter menu. Berikut adalah gambar menu aplikasi proofn:

Untuk menu kotak masuk:






Untuk menu group:


Untuk menu kontak:



2. Skema Navigasi

Berikut adalah skema navigasi dari menu-menu yang ada di aplikasi proofn:


Step 5 – Tipe Windows
Tipe windows yang diguakan ialah sistem operasi mobile yaitu android. Sehingga tipe windows yang digunakan adalah primary windows. Dimana akan memunculkan aktivitas aplikasi keteka sedang dijalankan oleh user. Berikut adalah komponen-komponen yang ada di dalam primary windows aplikasi proofn:

A) Primary Windows
1. Menu
Menu berisikan pilihan untuk menuju ke menu pilihan lainnya:
-        Kotak Masuk
-        Group
-        Kontak
2. Kotak Masuk
Pada tampilan kotak masuk, kita bisa melihat kotak yang masuk dan dapat membaca isi dari kotak yang masuk
3. Group
Pada menu ini kita dapat membuat group di aplikasi proofn maupun mnecari group umum yang tersedia pada aplikasi proofn ini, disana aka nada 2 pilihan menu yaitu:
-        Buat Group
-        Cari Group Umum
4. Kontak
Dalam menu kontak user dapat melakukan add kontak maupun melihat list dari kontak yang sudah ter-add sebelumnya serta user juga dapat melakukan chat dengan pengguna proofn yang sudah di add sebelumnya oleh user

B) Secondary Windows
Pada secondary windows, berisikan message box, denga detail sebagai berikut:
1. menampilkan top-up  jika ingin konfirmasi suatu perintah yang diberikan
2. menampilkan pesan berupa top-up jika salah memasukan profile dari akun
3. menampilkan pesan jika terdapat data yang belum diisi saat masuk maupun daftar

C) Digital Box
Pada dialog box, untuk menampilkan pesan atau aksi singkat, dengan detil
Sebagai berikut:
1. menampilkan top-up jika ingin membatalkan pembuatan group


Step 6 – Perangkat Interaksi
1. Input Device
Input device yang digunakan pada aplikasi proofnn adalah smartphone itu sendiri yaitu interaksi layar sentuh smartphone yang responsive
2. Output Device
Output device yang digunakan pada aplikasi ini adalah smartphone itu sendiri yaitu tampilan yang dihasilkan oleh smartphone, seperti gambar, warna, dll


Step 7 – Screen Based Control
Adapun screen based control yang digunakan dalam aplikasi proofn ini adalah sebgai berikut:
1. Operable Buttons
Operable buttins pada aplikasi perintah-perintah tertentu terhadap perintah yang akan dijalankan oleh user. Desain  dan tampilan dari tombol-tombol yang digunakan telah dibuat dengan ukuran, warna, dan tampilan yang sesuai bagi pengguna
Untuk perintah pembatalan
Untuk melakukan simpan kontak
Untuk konfirmasi ya
Untuk konfirmasi tidak
Untuk kembali ke halaman sebelumnya
Untuk melakukan perintah hapus
Untuk melakukan edit
Untuk melihat profile
Untuk melakukan konfirmasi daftar
Untuk melakukan konfirmasi login
Untuk melakukan pencarian


2. Text Entry

Text Entry yang digunakan dalam aplikasi ini adalah memasukan profile  dari akun pada saat awal akan menggunakan aplikasi ini. Bentuk text field disesuaikan dengan tampilan android dan diberikan keterangan yang memudahkan pengguna dalam mengisi text field yang dimaksud

Step 8 – Penulisan Teks dan Pesan
Dalam aplikasi proofn penulisan teks dan pesan dibuat sebaik mungkin dan juga sangat mudah dipahami  user. Terdapat pesan  dituliskan pada primary windows dan juga ada yang ditulis pada dialog box, seperti gambar dibawah ini:
1. saat ingin membatalkan group baru


2. saat ingin menambahkan kontak baru



Step 9 – Feedback, Guidance, dan Assistance

Di dalam aplikasi proofn ini terdapat feedback, yaitu:

               a) Dealing with Time Delay

                              Apabila ada suatu proses yang membutuhkan waktu saat user menggunakan aplikasi, seperti contohnya pesan yang delay baik itu karena konektifitas dari  sinyal ataupun dari perangkat maka symbol disebelah chat tidak akan memberikan symbol centang, sampai akhirnya pesan terkirim

Di dalam aplikasi proofn ini juga terdapat Guidance dan Assistance, yaitu;

               Guidance dan Assistance dalam aplikasi ini berupa peringatan yang akan kelaur, untuk memastikan apakah user yakin dengan perintah yang mereka buat. Ini juga dimaksudkan agar tidak terjadi kesalahan dalam melakukan perintah yang dilakukan oleh user semisal mereka salah melakukan klik pada aplikasi proofn, contohnya seperti gambar dibawah ini:

Peringatan diatas akan dikeluarkan jika user melakukan pembatalan pembuatan group  pada aplikasi proofn





Step 10 – Internasionalisasi dan Aksebilitasi

Tahap berikut tentang penerapan Internasionalisasi dan akseblitasi dari aplikasi proofn

1. Internasionalisasi

-      Word and Text

Kata – kata atau bahasa didalam suatu aplikasi merupakan sebuah factor penting didalamnya dan saya melihat aplikasi proofn ini menggunakan bahasa Indonesia dan inggris dengan menggunakan kosa kata yang baik dan muda dipahami oleh user



-      Images and Symbol

Gambar dan symbol sangat berpengaruh terhadap penampilan dari aplikasi dengan menggunakan gambar yang jelas dan symbol yang sesuai untuk aplikasi ini maka itu dapat membantu user dalam memakai aplikasi ini dengan lebih abik, dalam aplikasi proofn ini sudah tersedia simbol dan juga gambar yang dapat membantu user, aplikasi ini memberikan gambar dan symbol yang sangat sederhana



-      Buttons and Color

Tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi proofn ini dibuat dengan jelas dan sudah sesuai dengan fungsionalitasnya, kebanyakan tombol dari aplikasi ini berwarna putih dan warna wallpapper dari aplikasi ini adalah orange, kombinasi warna yang ada tidak merusak warna yang satu dengan yang alinnya



2. Aksebilitas

Aplikasi proofn ini mengusahakan pembuatan desai dengan mencakup kebutuhan aksebilitas. Berikut ini adalah aksebilitas yang tersedia di dalam aplikasi proofn:

A. Visual Disabilities

             1. Terdapat symbol-simbol yang menarik dan symbol yang sesuai dengan aplikasi serta ukuran yang sesuai dengan aplikasi

             2. warna yang tersedia tidak terlalu kontras dan kombinasi warna yang ada sangat baik sehingga tidak merusa warn yang satu dengan yang lainnya


Step 11 dan 12 – Graphic, Icon, Image, and Colors                                                                                      


Di dalam aplikasi ini terdapat grafik, ikon, gambar, dan warna yang tentunya semua itu membantu user dalam menggunakan sebuah aplikasi, UI juga termasuk factor yang penting dalam aplikasi, berikut ini adalah tampilan awal dari aplikasi proofn

1. Icon

               Icon yang digunakan dalam aplikasi proofn ini sudah mengimplementasikan menu yang ada dan sudah sesuai dengan fungsionalitas yang ada, berikut ini adalah icon yang ada pada halaman aplikasi:





2. Image

               Image yang digunakan harus sesuai dengan aplikasi yang digunakan, berikut ini adalah contoh image yang ada pada aplikasi proofn:

Gambar ini ada pada halaman awal aplikasi
Gambar ini ada pada halaman masuk/login
Itu adalah beberapa contoh gambar yang digunakan di dalam aplikasi proofn
3. Colors
               Warna yang digunakan pada palikasi proofn ini adalah orange sebbagai warna dasar dari aplikasi ini, putish sebagai secondary color, dan beberapa warna kecil lainnya seperti biru, hijau, ungu warna ini ada pada top-up dan icon


Step 13 – Layout Windows, Halaman dan Desain Interface
1. Layout Windows dan Halaman

    Layut Windows yang figunakan pada aplikasi proofn adalah dengan pengaturan sebagai berikut:
Di aplikasi ini  memiliki beberapa header yang berbeda yaitu:
-                Element header yang berisi navigasi, pencarian, dan tambah group berada pada halaman  group dan juga kontak kecuali tambah group
-                Element header yang berisi navigasi, pencarian, dan tambah kitak berada pada halaman kotak masuk
Berikut ini adalah gambaran UI  dari aplikasi proofn ini:

Step 14 – Usability Test

Jika aplikasi sudah dapat masuk di google playstore maka otomatis aplikasi ini sudah dilakukan usability test

Komentar