Preview Aplikasi Proofn
REVIEW APLIKASI PROOFN
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Sosial media sangat dibutuhkan di
zaman sekarang karena perannya sangatlah penting, sosial media juga sudah bisa
digunakan oleh kalangan muda sampai tua karena penggunaannya yang cenderung
mudah dan dapat dipahami oleh semua generasi.
Di dalam sosial media kita
dapat melakukan perbincangan secara
virtual dan dapat bertukar informasi dalam media sosial juga disediakan beragam
informasi disana kita dapat menerima atau menyebarluaskan informasi di dalam
sosila media. Tentunya semua pengguna sosial media sangat mengharapakan
aplikasi yang mudah dan familiar untuk bisa dipahami semakin mudah aplikasinya
semakin banyak juga peminat pengguna aplikasi karena jika aplikasi memilike
karekteristik simple maka user di umur 12 tahun pun masih dapat menggunakannya
tanpa memiliki latar belakang pendidikan tentang teknologi yang mendalam karena
di zaman sekarang penggunaan sosial media sangat lah familiar.
Oleh karena itu kami menyarankan
untuk menggunakan aplikasi proofn, proofn yaitu aplikasi yang dapat memudahkan
anda dalam bersosial media denga teman seperti halnya aplikasi chatting yang
dapat digunakan oleh user dari segala kalangan dan jenis kelamin. Disini kami
akan melakukan review mengenai aplikasi proofn ini
2. Rumusan Masalah
Dari yang disebutkan di latar
belakang dalam laporan ini kita akan melakukan review dari aplikasi proofn
berikut ini adalah rumusan masalah yang ada:
a)
Bagaimana perancangan User Interface
pada aplikasi apakah sudah baik atau tidak?
b)
Apa saja step-step yang digunakan untuk merancang?
3. Batasan Masalah
Ruang lingkup batasan masalah
yang digunakan pada pengerjaan tugas ini, yaitu:
a)
Pengujian aplikasi proofn terhadapa user dalam menggunakan aplikasi proofn
b)
Melakukan review dari aplikasi proofn
4. Target User
Target user yang kami perkirakan
untuk aplikasi proofn ini adalah user yang menggunakan sosial media sebagai
media untuk berkomunikasi maupun bertukar informasi dalam sosial media
5. Metode Pengumpulan Data
Dalam pembuatan laporan ini kami
mengumpulkan data dengan menggunakan metode interview terhadap user dan dengan
mencobanya secara langsung dan menganalisa produk aplikasi proofn tersebut. Dan
setalh itu keduanya akan kami rekap ulang untuk menghasilkan informasi yang
membantu dalam mereview aplikasi proofn
Step 1 – Karakteristik Pengguna
dan Persona
1. Karakteristik Pengguna
2. Persona Pengguna
Objectives
|
Personas
|
Profile
|
Egha adalah mahasiswa Telkom University ankatan 2016, dari jurusan S1
Informatika yang tinggal di daerah Sukabirus
|
Technology Expertise &
User Knowledge
|
Egha sudah sangat terbiasa menggunakan sosial media apalagi menggunakannya dengan
smartphone karena menurutnya sosial media sangat penting untuk penyebaran
informasi dan menerima informasi baik yang berurusan dengan perkuliahan atau
tidak
|
Daily Habitual
|
Setiap hari pasti dapat saja menggunakana sosial media, baik itu
untuk hiburan, informasi, tugas, atau melakukan hal lain yang mengasyikan.
Tidak itu saja Egha juga senang untuk melakukan kegiatan sosial dan menjalin
komunikasi antara temannya karena disana juga dia mendapatkan informasi yang
mungkin penting juga
|
Goals
|
Egha menginginkan aplikasi yang sangat mudah untuk dipahai dan sangat
familiar untuk digunakan dalam bersosial media atau berkomunikasi antara
teman ataupun orang baru
|
Additional
|
Egha menginginkan aplikasi yang mudah dan tidak membingungkan saat
dipakai tetapi fungsinya lengkap
|
Objectives
|
Personas
|
Profile
|
Gung Sri adalah mahasiswa Telkom University angkatan 2016, dari jurusan
S1 Teknik Industri yang tinggal di daerah perumahan peson bali
|
Technology Expertise & User Knowledge
|
Gung Sri sangat sering menggunakan sosial media dan sudah terbiasa
dengan itu. Pengetahuannya tentang teknologi juga sudah cukup baik, dia
menggunakan sosial media hampir di setiap hari karena menurutnya sosial media
itu hal yang penting
|
Daily Habitual
|
Setiap hari pasti menggunakan sosial media karena disana lah
menurutnya sumber informasi ada serta disana juga kita dapat bercakap dengan teman atau keluarga secara
virtual
|
Goals
|
Gung Sri menginginkan aplikasi yang mudah dipahami, simple, dan juga
familiar agar pemakaian aplikasinya tidak ribet atau susah digunakan untuk
digunakan berkomunikasi dan juga mencari informasi atau menyebarkan informasi
|
Additional
|
Gung Sri menginginkan aplikasi yang mudah dan tidak membingungkan
saat dipakai tetapi fungsinya lengkap
|
Step 2 –Analisis Task dan Model Konseptual
1. Metode Pengumpulan Data
Dalam laporan ini kami mungumpulkan data mengenai review
dari aplikasi ini dengan cara melakukan wawancara terhadap user dan mencoba
langsung aplikasi proofn ini . dari kedua metode itu kita rekap ulang untuk menghasilkan
informasi yang membantu dalam perancangan aplikasi.
Dari 2 user kami menanyakan
1) “Apakah aplikasi proofn ini mudah untuk dipahami ?”
- User
1: aplikasi ini cukup mudah untuk dipahami karena bentuknya hampir sama dengan aplikasi chatting
yang lainnya
- User
2: mudah, karena diberikan instruksi terlebih dahulu setelah melakukan login
bagi pengguna baru
2) “Sulitkah untuk beradaptasi di dalam aplikasi ini ?”
- User
1: tidak terlalu sulit untuk beradaptasi karena tampilannya yang simple
- User
2: tidak, karena tampilannya yang
familiar dengan aplikasi yang serupa
3) “Menurut anda apa kelebihan aplikasi ini dibandingkan
dengan aplikasi yang serupa ?”
- User
1: menurut saya perbedaannya tidak terlalu signifikan karena hampir sama dengan
aplikasi chatting yang lainnya, hanya saja di dalam proofn dia memiliki akun
e-mail tersendiri dan mungkin itu bisa digunakan untuk meningkatkan keamanan
karena setau saya tidak ada aplikasi serupa yang memiliki e-mail tersendiri
- User
2: menurut saya kelebihnnya adalah diberikannya instruksi bagi pengguna baru
setia mereka membuka halaman baru itu sangat membantu kami para user dan setau
saya aplikasi seperti line atau wa tidak memberikan instruksi penggunaan secara
otomatis serta sistem top up yang sangat baik untuk di pahami
2. Mental Model
Berikut ini adalah mental model yang telah kami buat. Mental
model ini menjabarkan tentang gambaran apa yang dilakukan user dan yang
ditampilkan oleh aplikasi
3. Analisis Task
Berikut adalah analisi task yang dibuat dalam
bentuk diagram Hierachical Task
4. Konseptual Model
Berdasarkan analisis task yang
telah dibuat. Dibuatlah konseptual model untuk lebih memperjelas tentang
website yang akan dibuat. Konseptual model ini berisi penjelasan dari task dan
sub task yang ada pada diagram HTA
NO
|
Task
|
Sub-task
|
Respon
|
Letak
|
Element
|
Keterangan
|
1
|
Buka aplikasi
|
Pada saat user membuka aplikasi, maka user dibawa
kehalaman utama
|
||||
2
|
Masuk/daftar
|
Membuat akun baru
|
User diminta untuk melakukan pendaftran akun dengan
cara mengisi data diri dan konfirmasi no telp
|
|||
Masuk dengan akun yang telah dibuat
|
Masuk ke aplikasi dengan akun yang telah dibuat
|
Setelah login, user dapat menggunakan segala fitu
yang ada
|
||||
3
|
Menu kotak masuk
|
Pilih kotak masuk yang ingin dibuka
|
User memilih kotak masuk
|
|||
Pilih kotak masuk yang ingin dihapus
|
User dapat menghapus kotak masuk yang diinginkan
|
|||||
Pilih kotak masuk yang ingin dibalas
|
User dapat melakukan balasan terhadap kotak yang
masuk
|
4
|
Menu group
|
Pilih menu buat group
|
User dapat membuat group yang berisikan anggota
dari kontak kita yang sudah dipilih terlebih dahulu
|
|||
Cari group umum
|
User dapat bergabung dengan group umum dalam
aplikasi proofn
|
|||||
5
|
Menu kontak
|
Add kontak
|
User dapat melakukan add kontak antar sesama
pengguna aplikasi proofn
|
|||
Lihat list kontak
|
User dapat melihat list kontak, siapa saja yang
sudah menjadi teman di aplikasi proofn ini
|
|||||
Melakukan chatting
|
User dapat melakukan chatting dengan cara memilih
kontak yang ingin diajak untuk melakukan obrolan
|
Step 3 – Prinsip Desain UI
1. Konsistensi
Konsistensi
pada penampilan aplikasi, perintah yang dapat dilakukan atau apa saja yang
dapat dilakukan di dalam aplikasi dan bahasa yang digunakan sangatlah
dibutuhkan, agar para user dapat memahami konsep dan cara pakau aplikasi dengan
baik tanpa merasakan kesusahan pada saat penggunaannya. Pada aplikasi proofn
ini sudah menggunakan bahasa Indonesia yang pastinya dimengerti oleh para user
Indonesia dan tampilan aplikasi yang sangat konsisten tanpa mencondongkan suatu
halaman atau perintah
2. Perancangan
UI
Perancangan
antarmuka sangat dibutuhkan untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi
agar dapat melakukan perintah seperti yang mereka harapkan, menurut saya
aplikasi proofn ini sudah berisi symbol-simbol dan perintah yang umum digunakan
agar tidak terjadi kesalahan dalam mengakses aplikasi ini dan perancangan UI
dari aplikasi ini sanga mudah dimengerti bagi kalangan muda maupun tua karena
terlihat sangat simple dan sangat
familiar dengan aplikasi yang lainnya
3. Penggunaan
Eror
Aplikasi ini
juga dilengkapi dengan sistem top-up yang akan muncul jika terjadi kesalahan
semisal user melakukan kesalahan seperti contohnya salah memasukan password,
tidak mengisi form pendaftaran secara lengkap. Serta top-up yang ada dapat
membantu kita untuk menggunakan aplikasi ini
4. Simply
Aplikasi ini
sangat sederhana dan terlihat simple untuk digunakan untuk berbagai kalangan baik muda maupun tua.
Tampilan yang sederhana adalah salah satu kunci mudahnya mengerti aplikasi ini
5. Familiar
Aplikasi ini
sangat familir dan sudah umum seperti bagaimana aplikasi sosial media yang
lainnya agar pengguna tidak perlu belajar lagi menggunakan aplikasi ini
6. Teaching for
new user
Aplikasi ini
juga memberikan panduan bagi pengguna user baru yang dapat membantu mereka
untuk memahami fungsi dari setiap fungsionalitas umum yang ada
Step 4 – Menu Sistem dan Skema Navigasi
1. Struktur Menu
Pada aplikasi
proofn ini, memiliki strukter menu. Berikut adalah gambar menu aplikasi proofn:
Untuk menu
kotak masuk:
2. Skema Navigasi
Berikut adalah
skema navigasi dari menu-menu yang ada di aplikasi proofn:
Step 5 – Tipe Windows
Tipe windows
yang diguakan ialah sistem operasi mobile yaitu android. Sehingga tipe windows
yang digunakan adalah primary windows. Dimana akan memunculkan aktivitas
aplikasi keteka sedang dijalankan oleh user. Berikut adalah komponen-komponen
yang ada di dalam primary windows aplikasi proofn:
A) Primary
Windows
1. Menu
Menu berisikan
pilihan untuk menuju ke menu pilihan lainnya:
-
Kotak Masuk
-
Group
-
Kontak
2. Kotak Masuk
Pada tampilan
kotak masuk, kita bisa melihat kotak yang masuk dan dapat membaca isi dari
kotak yang masuk
3. Group
Pada menu ini kita
dapat membuat group di aplikasi proofn maupun mnecari group umum yang tersedia
pada aplikasi proofn ini, disana aka nada 2 pilihan menu yaitu:
-
Buat Group
-
Cari Group Umum
4. Kontak
Dalam menu kontak
user dapat melakukan add kontak maupun melihat list dari kontak yang sudah
ter-add sebelumnya serta user juga dapat melakukan chat dengan pengguna proofn
yang sudah di add sebelumnya oleh user
B) Secondary
Windows
Pada secondary
windows, berisikan message box, denga detail sebagai berikut:
1. menampilkan
top-up jika ingin konfirmasi suatu
perintah yang diberikan
2. menampilkan
pesan berupa top-up jika salah memasukan profile dari akun
3. menampilkan
pesan jika terdapat data yang belum diisi saat masuk maupun daftar
C) Digital Box
Pada dialog box,
untuk menampilkan pesan atau aksi singkat, dengan detil
Sebagai berikut:
1. menampilkan
top-up jika ingin membatalkan pembuatan group
Step 6 – Perangkat Interaksi
1. Input Device
Input device yang
digunakan pada aplikasi proofnn adalah smartphone itu sendiri yaitu interaksi
layar sentuh smartphone yang responsive
2. Output Device
Output device yang
digunakan pada aplikasi ini adalah smartphone itu sendiri yaitu tampilan yang
dihasilkan oleh smartphone, seperti gambar, warna, dll
Step 7 – Screen Based Control
Adapun screen
based control yang digunakan dalam aplikasi proofn ini adalah sebgai berikut:
1. Operable
Buttons
Operable buttins
pada aplikasi perintah-perintah tertentu terhadap perintah yang akan dijalankan
oleh user. Desain dan tampilan dari
tombol-tombol yang digunakan telah dibuat dengan ukuran, warna, dan tampilan
yang sesuai bagi pengguna
Untuk perintah pembatalan
Untuk melakukan simpan kontak
Untuk konfirmasi ya
Untuk konfirmasi tidak
Untuk kembali ke halaman sebelumnya
Untuk melakukan perintah hapus
Untuk melakukan edit
Untuk melihat profile
Untuk melakukan konfirmasi daftar
Untuk melakukan konfirmasi login
Untuk melakukan pencarian
2. Text Entry
Text Entry yang
digunakan dalam aplikasi ini adalah memasukan profile dari akun pada saat awal akan menggunakan
aplikasi ini. Bentuk text field disesuaikan dengan tampilan android dan
diberikan keterangan yang memudahkan pengguna dalam mengisi text field yang
dimaksud
Step 8 – Penulisan Teks dan Pesan
Dalam aplikasi
proofn penulisan teks dan pesan dibuat sebaik mungkin dan juga sangat mudah
dipahami user. Terdapat pesan dituliskan pada primary windows dan juga ada
yang ditulis pada dialog box, seperti gambar dibawah ini:
1. saat ingin
membatalkan group baru
2. saat ingin
menambahkan kontak baru
Step 9 – Feedback, Guidance, dan Assistance
Di dalam
aplikasi proofn ini terdapat feedback, yaitu:
a) Dealing with Time Delay
Apabila ada suatu
proses yang membutuhkan waktu saat user menggunakan aplikasi, seperti contohnya
pesan yang delay baik itu karena konektifitas dari sinyal ataupun dari perangkat maka symbol
disebelah chat tidak akan memberikan symbol centang, sampai akhirnya pesan
terkirim
Di dalam aplikasi
proofn ini juga terdapat Guidance dan Assistance, yaitu;
Guidance dan Assistance dalam
aplikasi ini berupa peringatan yang akan kelaur, untuk memastikan apakah user
yakin dengan perintah yang mereka buat. Ini juga dimaksudkan agar tidak terjadi
kesalahan dalam melakukan perintah yang dilakukan oleh user semisal mereka
salah melakukan klik pada aplikasi proofn, contohnya seperti gambar dibawah
ini:
Peringatan diatas
akan dikeluarkan jika user melakukan pembatalan pembuatan group pada aplikasi proofn
Layut Windows yang figunakan pada aplikasi proofn adalah dengan pengaturan sebagai berikut:
Step 10 – Internasionalisasi dan Aksebilitasi
Tahap berikut tentang penerapan Internasionalisasi dan
akseblitasi dari aplikasi proofn
1. Internasionalisasi
-
Word and Text
Kata – kata atau bahasa didalam suatu aplikasi merupakan
sebuah factor penting didalamnya dan saya melihat aplikasi proofn ini
menggunakan bahasa Indonesia dan inggris dengan menggunakan kosa kata yang baik
dan muda dipahami oleh user
-
Images and Symbol
Gambar dan symbol sangat berpengaruh terhadap penampilan
dari aplikasi dengan menggunakan gambar yang jelas dan symbol yang sesuai untuk
aplikasi ini maka itu dapat membantu user dalam memakai aplikasi ini dengan
lebih abik, dalam aplikasi proofn ini sudah tersedia simbol dan juga gambar
yang dapat membantu user, aplikasi ini memberikan gambar dan symbol yang sangat
sederhana
-
Buttons and Color
Tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi proofn ini
dibuat dengan jelas dan sudah sesuai dengan fungsionalitasnya, kebanyakan
tombol dari aplikasi ini berwarna putih dan warna wallpapper dari aplikasi ini
adalah orange, kombinasi warna yang ada tidak merusak warna yang satu dengan
yang alinnya
2. Aksebilitas
Aplikasi proofn ini mengusahakan
pembuatan desai dengan mencakup kebutuhan aksebilitas. Berikut ini adalah
aksebilitas yang tersedia di dalam aplikasi proofn:
A. Visual Disabilities
1.
Terdapat symbol-simbol yang menarik dan symbol yang sesuai dengan aplikasi
serta ukuran yang sesuai dengan aplikasi
2.
warna yang tersedia tidak terlalu kontras dan kombinasi warna yang ada sangat
baik sehingga tidak merusa warn yang satu dengan yang lainnya
Step 11 dan 12 – Graphic, Icon, Image, and Colors
Di dalam aplikasi ini terdapat grafik, ikon, gambar, dan
warna yang tentunya semua itu membantu user dalam menggunakan sebuah aplikasi,
UI juga termasuk factor yang penting dalam aplikasi, berikut ini adalah
tampilan awal dari aplikasi proofn
1. Icon
Icon
yang digunakan dalam aplikasi proofn ini sudah mengimplementasikan menu yang
ada dan sudah sesuai dengan fungsionalitas yang ada, berikut ini adalah icon
yang ada pada halaman aplikasi:
2. Image
Image
yang digunakan harus sesuai dengan aplikasi yang digunakan, berikut ini adalah
contoh image yang ada pada aplikasi proofn:
Gambar ini ada pada halaman awal aplikasi
Gambar ini ada pada halaman masuk/login
Itu adalah beberapa contoh gambar yang digunakan di dalam
aplikasi proofn
3. Colors
Warna
yang digunakan pada palikasi proofn ini adalah orange sebbagai warna dasar dari
aplikasi ini, putish sebagai secondary color, dan beberapa warna kecil lainnya
seperti biru, hijau, ungu warna ini ada pada top-up dan icon
Step 13 – Layout Windows, Halaman dan Desain Interface
1. Layout Windows dan Halaman
Layut Windows yang figunakan pada aplikasi proofn adalah dengan pengaturan sebagai berikut:
Di aplikasi ini
memiliki beberapa header yang berbeda yaitu:
-
Element header yang berisi navigasi, pencarian,
dan tambah group berada pada halaman
group dan juga kontak kecuali tambah group
-
Element header yang berisi navigasi, pencarian,
dan tambah kitak berada pada halaman kotak masuk
Berikut ini adalah gambaran UI dari aplikasi proofn ini:
Step 14 – Usability Test
Jika aplikasi sudah dapat masuk di google playstore maka
otomatis aplikasi ini sudah dilakukan usability test















Komentar
Posting Komentar